domingo, 21 de marzo de 2010

5 Métodos que usan los videojuegos para volverte adicto

Hace unos días vi en las noticias que otra persona murió en Corea por culpa de la adicción a los juegos de video.
Cómo carajo puede pasar eso?  -pregúntome yo.
Quiero dejar claro que no digo que los videojuegos son malos.  De hecho la gran mayoría de los adictos a los videojuegos tenemos vida y otras cosas que hacer fuera de ese mundo virtual.  Pero, estoy seguro que la mayoría de ustedes conoce al menos a un adicto a World of Warcraft.
Los expertos están de acuerdo en que realmente existe la adicción a los videojuegos, así que la pregunta es: hay juegos de video específicamente diseñados para mantenerte jugando de manera compulsiva, aún cuando no lo estés disfrutando?
Por supuesto que sí. Y los métodos que usan para hacer que te enganches en el juego son realmente escalofriantes.


#5  Meterte en una Caja de Skinner
Si alguna vez has estado enviciado con un videojuego o conoces a alguien que lo ha estado, éste artículo te resultará perturbador.  Fué escrito por un investigador de juegos que trabaja para Microsoft, con la intención de enseñar como hacer videojuegos que enganchen a los jugadores.. ya sea que les guste o no.  Éste individuo tiene un doctorado en Ciencias Cerebrales y del Comportamiento.  
En una parte del artículo dice:
"Each contingency is an arrangement of time, activity, and reward, and there are an infinite number of ways these elements can be combined to produce the pattern of activity you want from your players."
("Cada contingencia es un orden de tiempo, actividad y recompensa.. y existen posibilidades infinitas de como éstos elementos se pueden combinar para producir el patrón de actividades que deseas obtener de los jugadores.")

Quero que notes que en todo el artículo no están incluidas las palabras 'diversión' o 'disfrutar'.. él no se dedica a eso.  Éso lo reemplaza por 'el patrón de actividades que deseas obtener de los jugadores.'

'..en este punto, los jugadores más jóvenes levantarán las manos.'
Sus teorías se basan en el trabajo de Burrhus Frederic Skinner, quien descubrió que se puede controlar el comportamiento de un sujeto al entrenarlos con un simple estímulo y recompensa.  Él es el inventor de la 'Caja de Skinner,' una jaula que contiene a un animal, el cual, por ejemplo, debe de manipular una palanca para obtener una croqueta.
Alguna vez el analista de videojuegos Nick Yee llamó a Everquest 'una Caja de Skinner Virtual.'


Que tiene de malo?
El jugar videojuegos ha cambiado con el paso del tiempo.  Hace no mucho, comprabas un juego por $500 pesos, y a los programadores no les importaba que tanto lo jugaras.. solo les importaba que te gustara lo suficiente como para que compraras el siguiente.  Pero la industria de los videojuegos se está inclinando hacia los juegos que requieren suscripción, como los MMOGs (Juego Multijugador Masivo Online), que obligan a los jugadores a seguir jugando (y pagando) hasta el fin del mundo.
Es obvio que no hay manera que puedan hacer el juego tan grande ni la historia tan elaborada como para entretenerte durante miles de horas, así que tuvieron que cambiar la mecánica del juego para que los jugadores tuvieran que realizar las mismas actividades una y otra vez, ya sea que les guste hacerlo o no.  Allí es cuando los desarrolladores de videojuegos comenzaron a usar las técnicas de Skinner.
Y no es que estos juegos no sean divertidos, pero están diseñados para provocar que los jugadores sigan suscribiéndose aún cuando no es divertido, encerrándolos en un sistema manipulador en el cual están cuidadosamente planeadas las recompensas.


Y te preguntarás.. Cómo es que esto funciona cuando las 'recompensas' son solo objetos digitales que realmente no existen?   Pues..


#4  Crear Croquetas Virtuales
La gran mayoría de juegos adictivos funcionan debido a éste hecho: 
Tu cerebro considera reales los bienes y pertenencias en los videojuegos.  Porque lo son.
La gente se mofa de esta idea ('Perdiste todo ese tiempo comprando mueblecitos o ropa que realmente no existe') y es estúpido hacerlo.  Si requiere de tiempo, esfuerzo y una habilidad para conseguir hacerse de un bien, ese bien tiene valor.  No importa que esté hecho de diamantes, de código binario o de suadero.
Éstas pertenencias no caen del cielo!
Es por ésto que en Corea, los bienes virtuales ya tienen valor comercial y legalmente deben de ser tratados de la misma manera que los bienes reales.  Y los bienes virtuales representan una industria de 5 mil millones de dólares al año alrededor del mundo.

Ésto no es una tontería:  Después de todo, la gente paga miles de pesos por tener diamantes.. y los diamantes no hacen otra cosa más que verse bonitos.  Una armadura en un videojuego se ve bonita, y además te protege de monstruos virtuales.  En ambos casos se paga por una idea, no?
'Feliz aniversario, amor!'
Que tiene de malo?
Casi todos los juegos que han existido en los ultimos 25 años inculyen bienes que puedes ir juntando durante el transcurso del mismo, no es nuevo ni hay algo macabro en eso.  Pero el hecho de que los jugadores consideren los bienes virtuales como reales, hace que los videojuegos adictivos te obliguen a andar rondando indefinidamente aunque no tengan nada que ver con el objetivo principal del juego.
Ésto es implementado intencionalmente por parte de los programadores y desarrolladores de videojuegos aprovechándose de nuestros instintos naturales de juntar y acumular bienes, es por eso que hay objetos que coleccionamos nada más por el hecho de coleccionarlos.
Como explica el empleado de Microsoft en su artículo, los programadores saben que usan estos bienes como croquetas en una Caja de Skinner.. y a este punto, solo se trata de:


#3  Hacer que actives la palanca
Imagina ahora una rata en una caja.  O bueno, ya que soy adicto a los videojuegos y no me gustaría considerarme una rata.. imagina mejor un hámster.  Un hámster que hable y que sea doblado por Christian Martinoli.
'Ah no bueeeno!'
Si quieres hacer que el hámster mueva la palanca tan rápida o frecuentemente como sea posible, cómo lo harías?  No le darías una croqueta cada que la moviera, ya que al saber que las croquetas están a su disposición, se relajaría y solo movería la palanca cuando necesitara otra.  No, la mejor manera de provocar eso, es haciendo que la palanca dé croquetas a intervalos al azar.  De esta manera, el hámster estará pronto moviendo la palanca tan rápido como pueda.  Los experimentos lo comprueban:
Ves?
A esto le llaman 'Recompensa a Intervalos Variables' (Variable Ratio Rewards, o VRR) en Skinnerlandia, y es por ésto que en la mayoría de los juegos los enemigos dan recompensas totalmente al azar.  Ésto es adictivo de la misma manera que las maquinitas de casino: no puedes dejar de jugarlas porque la siguiente podría ser la ganadora! O la siguiente, o la siguiente..
'Ay wey, casi ganamos!!'
Hay un juego chino que se llama ZT Online, el cual ha implementado esta idea de la manera mas maligna posible: el juego está repleto de cofres de los cuales puedes (o no) obtener tesoros, totalmente al azar.  Para abrir estos cofres necesitas llaves, y.. cómo consigues éstas llaves?  Pues comprándolas con dinero real, obviamente.  Como las fichas que compras para echarle a las maquinitas de los casinos.
Pero esa no es la mejor parte.. ZT Online ha implementado algo que los casinos reales solo soñarían en hacer:  dan una recompensa especial a quien haya abierto más cofres al final del día.
..aunque evidentemente eso no es lo más ridículo del juego.
De esta manera, al hecho de miles de jugadores apostando por conseguir bienes en sus cofres, además hay que competir con los demás paara ver quien es más obsesivo al respecto.  Una mujer cuenta como pasó un dia entero abriendo cofrecitos (mas de mil) para tratar de ganar el premio especial.
Por supuesto que no lo ganó.. siempre habrá alguien más obsesionado.


Que tiene de malo?
Puedes imaginar a esa señora allí sentada frente a su computadora todo el día haciendo click sobre los cofres, viendo la misma animación y diálogos una y otra vez.. durante todo el día?  
Si no supieras de que se trata, o de lo que estamos hablando.. pensarías que padece de una deficiencia mental, no?
Y eso Skinner lo sabía, a esta parte del proceso de entrenamiento se le llama 'Formación.'  Pequeñas recompensas, paso a paso, como los eslabones de una cadena.  Por ejemplo, en el famoso juego World of Warcraft.. digamos que quieres tener la superchida armadura nivel 10.  Para esto necesitas juntar 5 piezas. Para tener estas 5 piezas, en total necesitas juntar 400 emblemas de hielo.. los cuales obtienes matando cierto tipo de enemigo.  Después de esto, tienes que subir el nivel de cada pieza de la armadura con Marks of Santification (o Santificarlas, pues).. y después de ésto, debes de subir el nivel de las piezas una vez más con Holy Marks of Santification (o SacroSantificarlas).  Para hacer todo eso, debes de estar sentado frente a tu computadora haciendo clicks, días enteros.. y no hay otra manera de hacerlo.
Una vez que llegas a ese punto.. ya no se le puede llamar un 'juego,' o si?  Mas bien es como rascarse un salpullido. 
Y no es suficiente para los programadores, para ellos la meta es:


#2  Hacer que muevas la palanca.. por el resto de tu vida
La diferencia entre una rata en una Caja de Skinner y un ser humano pensante, es que los humanos podemos obtener nuestras 'croquetas' o recompensas de otras, maneras, no?  Si un juego no se tratara de otra cosa mas que de dar click en cofres para obtener tesoros, nos aburriría y buscaríamos otra cosa que hacer.  Los humanos necesitamos una meta a largo plazo para seguir, y la industria de los videojuegos ha hecho de ésto toda una ciencia.  Éstas son las técnicas que usan:
Hacerlo más facil:
Al principio, configurar que las 'croquetas' lleguen rápido y de manera sencilla.. y cada vez más lento conforme se va avanzando en el juego.  Ésto es el porqué es facil subir de nivel al inicio de los juegos, pero es entonces cuando el tiempo y esfuerzo se incrementa exponencialmente entre un nivel y otro.  Una vez que el jugador experimentó la satisfacción de subir de nivel, la gratificación demorada de hecho incrementa la satisfacción de los niveles posteriores.  Aquel investigador de Microsoft descubrió que los jugadores actúan de manera frenética cuando están próximos a un cambio de nivel.
Eliminar los puntos de descanso:
La manera más sencilla de lograr esto es colocar los puntos para guardar el progreso (checkpoints o savepoints), o involucrar al jugador en una tarea muy larga y de la cual no se puedan despegar, una vez que la hayan comenzado, sin perder su progreso.
Eso podría llegar a ser frustrante para algunos jugadores, así que se puede hacer lo contrario, como en el caso del nuevo Super Mario Bros. Wii, en el cual los niveles son tan cortos que hacen que jugarlos sea como comer papas: son tan pequeñas individualmente que al jugador no le cuesta trabajo comenzar otro nivel.. hasta que se dan cuenta que ya se acabaron toda la bolsa.
Ñacañaca
Por cierto, este es el mismo motivo por el cual una persona regularmente no leería un artículo de 3000 palabras en internet, pero lo haría si el texto está separado en forma de lista.  
Que se use o se pudre:
Éste punto es realmente un abuso.  A ver, porqué premiar al hámster por mover la palanca?  Porqué no simplemente ajustarla para cuando no la mueva reciba un castigo?
Los especialistas en comportamiento llaman a este fenómeno 'evasión.'  Configuran la caja de tal manera que le da una descarga eléctrica al aniumal cada 30 segundos a menos de que mueva la palanca.  De ésta manera el animal aprende rápidamente a estar sobre la palanca y moverla frenéticamente.. para siempre.
'Aaaahh!  Mestanmatandooo!!' 
Éste es el motivo por el cual tu mamá llega corriendo a cosechar sus granjas en el Farmville.. porque si no lo hace, se pudren.  En Animal Crossing, al pueblito virtual le crecen hierbas por todas partes y las casas se infestan de cucarachas, en Pet Society le salen moscas a tu mascota e incluso se hace caca.  De esta manera, los programadores te obligan a que juegues, porque si no lo haces pierdes lo que habías conseguido previamente.


Que tiene de malo?
Cada una de esas técnicas  (incluyendo la de 'recompensa al azar') combinadas de la manera correcta en cada juego, hacen que la rata esté corriendo de una palanca a otra.
Claro que si las palancas están muy separadas entre ellas, pueden ir en sus carritos. :)
Un poco antes planteaba la pregunta de si llamar 'juego' a la actividad compulsiva de coleccionar bienes mediante dar clicks.. y bueno, antes de poder tener una respuesta a eso, habría que definir: que es un juego?
Los humanos jugamos juegos porque existe una satisfacción básica al desarrollar una habilidad especial, aunque sea una habilidad inútil en términos de nuestras metas en la vida en general.  Nos ayuda a desarrollar el cerebro (especialmente cuando somos niños) y nos pone a prueba sin tener consecuencias serias si llegamos a fallar.  Es por ésto que nuestro cerebro nos recompensa con la sensación a la que conocemos como 'diversión' al hacerlo.
También es por ésto el porqué no he incluido juegos como Guitar Hero en éste artículo.. porque, claro que es adictivo, pero en una manera que es mucho más comprensible para todo mundo.  Es perfectamente natural el disfrutar mejorar en una habilidad en particular.  De la misma manera, juegos competitivos como Call fo Duty se pueden considerar deportes para quienes no tienen una buena condición física..  No hay nada misterioso ni raro allí; el punto es que a todos nos gusta ganar en algo.
Pero esto de 'mover la palanca hasta que te desmayes de cansancio' lleva a los juegos a un nivel completamente diferente.  Como algunos expertos señalan, el punto es mantenerte jugando incluso después de que seas un experto, incluso mucho después de que hayas tenido la última satisfacción personal en el juego.  No existe una definición de 'diversión' que comprenda la actividad de hacer click en una imagen de un cofre durante horas, o si?
Éstas actividades (realizar una y otra vez tareas inútiles para el propósito principal del juego), suponen una ganacia para los programadores y desarrolladores del juego.  
Ésto es prácticamente como una caminadora virtual.





O una rueda para correr..
Por supuesto que los creadores de los juegos argumentarían que nadie obliga a los jugadores a hacerlo. Qué diablos podría hacer que los humanos se pongan voluntariamente en modo hámster?
Pues bien, lo que los programadores de videojuegos hacen es:

#1  Hacer que consideres a la caja, tu Hogar
Te gusta tu trabajo?
Considerando que algunos de ustedes estará leyendo esto en lugar de estar trabajando, me imagino que no mucho.  Y eso nos lleva a lo que hace la adicción a los juegos (o a las adicciones en general) sean tan difíciles de superar.
Las terribles historias de 'el wey que reprobó de año porque se la pasaba jugando' son simplemente que en verdad a tal wey no le gustaban las clases.  No es que los programadores o las compañías de videojuegos hayan maquilado un complot para que abandonáramos todo por los juegos.. lo que sucede es que en muchos casos, los juegos llenan un vacío en la vida de las personas.
Cómo es que muchos de nosotros tenemos ese vacío?  Pues de acuerdo a Malcolm Gladwell, para estar satisfecho en tu trabajo, necesitas contar con 3 elementos:
*Autonomía (que puedas tomar decisiones en tu hacer día a día)
*Complejidad (que no sea una tarea repetitiva y sistemática) 
*Conexión entre Esfuerzo y Recompensa (ver los resultados de tu trabajo)
La mayoría de la gente, especialmente la gente joven, no cuentan con ésto en sus trabajos o en su vida en general.  Y los juegos más adictivos están específicamente diseñados para darnos los 3 elementos.. o al menos la ilusión de ellos.

Que tiene de malo?
La diseñadora y creadora de videojuegos Erin Hoffman lo resumió perfectamente: 'una Adicción no es lo que haces, sino lo que dejas de hacer por reemplazo del comportamiento adictivo.'  Explica como la atracción hacia un juego tan simple como Bejeweled depende enteramente en que tanto quieres evitar hacer el trabajo que tienes abierto en otra ventana.
'..espera, que te estaba diciendo?'
La horrible verdad es que la mayoría de nosotros quisiéramos una Caja de Skinner en la cual nos pudiéramos meter, porque el sistema de recompensas de la vida real es mucho más cruel y lento de lo que esperamos que sea. En ese aspecto, los videojuegos no difieren en nada con otras conocidas formas de escape mental.
La heroína es simplemente un videojuego inyectable.
Lo malo es el hecho de que los juegos se han vuelto increíblemente eficientes al generar el sentido de satisfacción que la gente antes solo podía obtener mediante su educación o su carrera.  Y no estoy diciendo que los juegos de video vayan a arruinar el mundo, pero da miedo pensar en cómo serán los juegos dentro de 10 o 15 años.. los porgramadores y creadores de videojuegos cada vez son mejores en lo que hacen.

lunes, 30 de noviembre de 2009

Exclusiva: Presentación de el Balón Oficial de Sudáfrica 2010

Antes que cualquier otro medio de comunicación en el país, te presento el balón Oficial que se usará en el mundial de Sudáfrica 2010.






El balón 'JABULANI' será presentado oficialmente el día 4 de Diciembre (ya lo puedes pre-ordenar AQUI), en la ceremonia de el sorteo de los grupos mundialistas.  El nombre de éste nuevo balón de Adidas, Jabulani, significa 'celebrar' en IsiZulu o Zulu, y refleja la tradición y la tecnología Sudafricana.  El balón estará a la venta a partir del día 5 de Diciembre.

El Nombre
Como mencioné antes, Jubilani proviene de la lengua indígena Zulu, el cual es uno de los 11 idiomas oficiales de la República de Sudáfrica.. el cual es usado por casi el 25% de la población del país.  La traducción literal de Jubilani es 'celebrar,' y de ésta manera busca representar la pasión que unirá al mundo durante el próximo verano en el país africano.

Diseño
Hay 11 colores diferentes en el diseño del Jubilani, la cual por cierto es el décimoprimer balón diseñado por Adidas específicamente para una copa del mundo.  Éstos 11 colores también representan los 11 jugadores en cada equipo, los 11 idiomas oficiales de Sudáfrica, y las 11 comunidades Sudafricanas que hacen que éste país sea la nación con más diversidad en el continente Africano.
Éstos son los 10 balones oficiales que ha diseñado Adidas específicamente para un mundial de futbol.




Paneles 3D
Éste balón está diseñado con una tecnología innovadora.  Son 8 paneles esféricos de EVA y TPU en 3D, los cuales están unidos sirviendo como cascarón al centro del balón.  El resultado es una unidad con mucha potencia que se combina con la redondez perfecta.  Después de las primeras pruebas, los jugadores de todo el mundo se mostraron entusiasmados por el desempeño del balón y prometieron un juego más rápido y muchos goles!

lunes, 23 de noviembre de 2009

Encerrado con tu propio clon: fight or fuck?

Cierra los ojos (solo mentalmente.. obvio tienes que mantenerlos abiertos para poder leer éste artículo, a menos de que conozcas otra menera de hacerlo o de que alguien te lo lea).  Considera éste escenario:
Imagina que estás encerrado en una habitación con un clon tuyo, una copia perfecta de ti de este momento.  En ése cuarto no hay puertas, ni ventanas, ni rendijas.. no hay ningún artículo dentro de la habitación, solo son las cuatro paredes, el suelo, el techo, tu y tu clon.  Tu clon desaparecerá dentro de una hora, y entonces podrás salir del cuarto.  Nadie podrá ver lo que hagas, nadie podrá saber lo que sucedió.. nadie en el mundo real, fuera de la habitación, siquiera sabrá que estuviste encerrado con tu clon durante una hora.


Quedó claro?  Ahora abre los ojos.  
Mi pregunta es:
Te pelearías o tendrías relaciones con tu clon?

No estoy tratando de forzar la respuesta de pelear o tener relaciones (me gusta más como suena Fight or Fuck) simplemente porque sea la manera en que yo resuelvo todos mis dilemas con la sociedad, éso es simplemente una coincidencia.  Y sólo para ser claro, pelear o tener relaciones no solamente son las posibilidades más intrigantes, sino que son las únicas.. y siento la necesidad de explicar porqué son las únicas posibilidades antes de explicar con los pros y contras de cada una.


Entendiendo la respuesta de Pelear o Tener Relaciones
Cuando le presento mi teoría a otras personas, me sorprendo al escuchar que al estar en ésa situación, lo que harían con su clon sería platicar.  Alguna vez has escuchado una grabación de tu voz, así que no creo que éso te de mucha curiosidad.. además, si buscas tener una conversación genuinamente estimulante, porqué hacerlo contigo mismo?  Que de valioso tendría platicar con alguien que no sabe nada más de lo que tu sabes y que no puede ofrecer una perspectiva diferente a las cosas que tu ya conoces?  No hay nada nuevo que puedas aprender de alguien que piensa exactamente como tu.. te pasarías una hora asintiendo con la cabeza al estar de acuerdo con todo lo que tu mismo dijeras.  Dos personas con ideas idénticas sentadas en un cuarto solamente confirmando sus opiniones y creencias es un círculo que no va a ninguna parte, o no?
Podrás estar de acuerdo hasta cierto punto, y pensarás que de cualquier manera no es necesaria una acción tan drástica como Fight or Fuck.. pero me parece que no estás viendo el cuadro completo.  A fin de cuentas nadie más en todo el mundo  podrá tener ésta oportunidad, y sería completamente imposible re-crear la experiencia.  Ésta oportunidad solamente se te ha otorgado a ti.  Vas a estar encerrado UNA HORA con tu propio clon.  Solamente una hora, y tu clon desaparecerá.  Si eres la única persona en la historia de la humanidad con la oportunidad de hacer lo que quisieras con tu clon durante solamente una hora encerrado en un cuarto.. en serio la desperdiciarías teniendo una conversación que obviamente no va a ninguna parte?  
Cuando estamos de acuerdo en que platicar no es una opción viable, nos damos cuenta de que hay muy pocas otras cosas que se puedan hacer.  No hay nada en el cuarto con lo que puedas jugar, que puedas compartir, o ver, o leer, etc.  No puedes salir con tu clon a pasear o a hacerle bromas a la gente porque están encerrados en la habitación.  
Como yo lo veo, sólo tienes dos opciones.


Tener Relaciones con tu Clon
Para la mayoría de la gente, el considerar tener relaciones con su propio clon es simplemente algo aberrante, simplemente porque tu clon es de tu mismo sexo.  Es una reacción comprensible, pero no creo que sea el único punto a tomar en cuenta.  Considera la masturbación.  Cuando te masturbas, lo haces con tus propias manos (o con tus pies, en caso de que seas muy flexible..ja).  Si el clon eres tu, entonces, en teoría, es una manifestación física de la masturbación.  Solamente eres tu y tu, haciendo algo placentero.   

Algo que debes de tomar en cuenta sobre tu clon es que él tiene todos tus recuerdos y gustos.  
Lo que quiere decir que, al menos en teoría, tener relaciones con tu clon sería la experiencia más placentera que podrías tener.  Porqué?  Porque nadie te conoce mejor que tu mismo: todo lo que más te gusta y tu ideal de sexo.  Cualquier cosa que alguna vez te ha dado pena decirle a tu pareja u otra persona, él la sabe.  
Son dos TUs, con un detalladísimo mapa mental de tus gustos, encerrados en una habitación por una hora. 

También podría ser una experiencia educativa para todos los penosos.  Sabes que tan bien besas?  
Algunas personas tienen una relación tan llena de confianza con su pareja que no dudan en preguntárselo sin problemas, algunos otros simplemente tenemos un don (ja!).  Pero tu? Ésta es tu oportunidad de saberlo.
Pero el punto principal es que el clon desaparece en una hora.  Nunca, y lo quiero enfatizar, nunca tendrás ésta oportunidad de nuevo.  Ésta experiencia, haya sido buena o mala, es una a la cual solo podrás tener acceso una vez en tu vida.  Y, como lo dije antes, recuerda que serías la única persona en el mundo , en la historia de la humanidad que podría tener ésta oportunidad.. considerando eso, vas a dejar pasar la oportunidad?
Seguro ha habido fiestas o viajes a los que no fuiste y te arrepentiste, personas que te gustaban y nunca te animaste a hablarles.. en serio quieres arrepentirte de algo más simplemente por no haberte atrevido?
Porque cuando estés ya viejo, en tu lecho de muerte, te arrepentirás de haber dejado pasar ésta oportunidad.
Que tiene de malo?  Dátelo!

Ya que estás en eso, solo quiero recordarte otra cosa.. es verdad que el clon es una réplica exacta de ti mismo, se podría decir que en teoría es una extensión de ti.  Sin embargo, no comparten la mente, o siendo un poco más abstracto, el alma.  Al menos no en el presente.
Así que si en un punto fue una réplica exacta de ti, en el segundo que cobró vida comenzó a tener sus propios recuerdos, ya separados de los tuyos.  En virtud de el hecho de que él mismo sepa que es un clon, tu ya lo debes de considerar una persona independiente.  Está contigo en la habitación experimentando la vida de una manera completamente diferente a la tuya, interpretando los alrededores de una manera específica para él.  Unos segundos después de haber cobrado vida, ya no es simplemente tu clon, ya tiene sus propios recuerdos  y sus propias opiniones y todo lo demás que determina la personalidad única e individual.   Si, es idéntico a ti, y si, tiene todos tus recuerdos anteriores a su aparición.. pero no es TU, ya no lo es.  Simplemente es un wey.
Y te lo estás cogiendo.



Pelear con tu Clon
Me considero un seguidor fiel de la Selección Mexicana.  Y hay veces que les toca perder (muchas veces).  Sin embargo, hay veces que me quedo feliz aún si pierden, cuando es un partido reñido o está parejo.  Claro que sería genial verlos que ganaran todos los partidos (o al menos cada vez que jueguen contra Estados Unidos), pero mientras sea un partido emocionante y divertido, considero que valió la pena verlo.
Para ponerlo en términos pugilísticos, claro que me gustaría ver a Manny Pacquiao destruir al hijo de JC Chávez en el primer round, pero me gustaría mucho más ver una pelea de 12 rounds entre el filipino y Floyd Mayweather JR.
A lo que me refiero es a que me gustan los duelos parejos, disputados.. reñidos, pues.
La pelea más pareja, disputada y reñida que podrías tener no podría ser con alguien más que contigo mismo. Nadie más conoce tan bien tu intrincada manera de pelear; nadie conoce tan bien tus debilidades, y nadie es más familiar con las tonterías que has hecho en tu vida..ésas tonterías que merecen al menos un puñetazo en la cara.  Ésta sería la mejor pelea de toda la vida.  
Si yo peleara contra mi clon probablemente pasaríamos toda la hora bloqueando los intentos de golpe del contrario como unos ninjas bien sincronizados, o quizá alternándonos entre dar y recibir patadas en el estómago.  
No me preocuparía porque fuera a llegar la policía o porque llegaran sus amigos: solo somos dos Karims, partiéndonos la madre.
Y, al final de la hora, yo ganaría al menos por default, ya que él se va a desaparecer.. y obvio también porque soy mucho más fuerte.
Al igual que tener relaciones con tu clon, pelear con él tiene que ser una experiencia enriquecedora.  Así detectarías todos tus errores y debilidades y aprenderás a evadir ciertas cosas si es que después de esto te metieras en una pelea real.

La versión clon de ti es básicamente un crash test dummy.  Es el momento de desencadenar toda la ira que reprimes en tu ser (ya sea contra el Gobierno, el América, tu suegra, etc..), ya que no lo puedes hacer en un día normal porque los seres humanos somos animales civilizados.  Ésta es la oportunidad única de sacar todo tu coraje, tu ira, tus agresiones.  No habrá consecuencias.  Además, estoy casi seguro que no hay nada de malo moral, ni ética ni legalmente al matar a tu propio clon, el cual de cualquier manera desaparecerá dentro de una hora. 
Ésta podría ser el momento más satisfactorio de toda tu vida, no?
Y ya que estás peleando con él, quiero recordarte que él es un clon tuyo y está en la misma condición física que tu, así que estará muy parejo.  Solo hay un problema:  él sabe que es un clon.  Y sabe que es cuestión de tiempo antes de que desaparezca.  Has visto como en las películas los héroes hacen cosas increíbles porque 'no tienen nada que perder'?  En esa posición está tu clon.  Él es el wey que no tiene nada que perder.  Él es TU, pero sin límites, no le preocupa nada y está sentenciado a morir.  Él es TU a tu máxima capacidad; él es la versión más brutal, más irracional y primitiva de ti.



Conclusión
No hubiera sido más fácil cogértelo?